MIÉ 24 DE ABRIL DE 2024 - 10:32hs.
PAINEL DE DISCUSSÃO

Jogos eletrônicos de habilidade podem ganhar espaço nos cassinos japoneses

O mercado futuro do Japão pode ser um bom ambiente para os jogadores que gostam de máquinas tradicionais de jogos de cassino com alguns elementos baseados em habilidades. O tópico foi discutido em um painel dos fornecedores de equipamentos para cassino durante o Japan Gaming Congress na semana passada.

Vários oradores indicaram que os consumidores japoneses já estão familiarizados com o conceito de máquinas de jogo que envolvem alguma habilidade, através da popularidade de pachinko e pachislot naquele país. Esses jogos são oficialmente designados pelas autoridades japonesas como passatempos de lazer, e não como jogos de azar.

"Há elementos de habilidades em máquinas de estilo pachinko", disse Thomas Jingoli, vice-presidente executivo e diretor comercial do fornecedor de equipamentos de jogos Konami Gamingtold. "Certamente todo mundo vai sair com produtos através deste mercado particular que vai certamente ter elementos de habilidades", acrescentou.


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Enquanto fontes da indústria disseram a GGRAsia que os jogos com uma porcentagem de retorno ao jogador (RTP) reservado para um elemento de habilidade de jogador não são novos, tem havido um uptick no interesse na categoria, como a indústria de cassino e seus fornecedores vão pensar produtos que podem apelar aos chamados milenários, aquelas pessoas que vieram à idade adulta na virada do século e que atualmente não podem ser jogadores de slots de cassino tradicionais.

"Poderia ser um momento perfeito para que jogos baseados em habilidades fossem introduzidos no Japão, já que todos os outros mercados maduros como o Nevada começaram a introduzir esses jogos", observou Takashi Maekawa, vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Sega Sammy Creation Inc durante o painel da semana passada na conferência de Tóquio.

"Talvez no momento em que um cassino for aberto no Japão, provavelmente estaremos na segunda ou terceira fase do desenvolvimento de jogos baseados em habilidades, dando-nos tempo para aprender que tipo de jogos baseados em habilidades funciona no mercado", acrescentou. Maekawa.

Fabio Celadon, vice-presidente sênior de portfólio de jogos da International Game Technology (IGT), disse durante o painel: "Muito forte aqui [no Japão] é realidade virtual ... quando olhamos para a indústria pachinko e pachislot, experiências imersivas são claramente centrais para a experiência dos jogadores ".

"Isso traz à mente alguns dos novos desenvolvimentos que estamos lançando em G2E Ásia: tecnologia 4D que permite aos jogadores não só ver a óptica 3D como eles jogam jogos de slot machine, mas também toque, [via] uma nova tecnologia para interagir com os jogos . Acho que as coisas que criam experiências imersivas serão um fator importante aqui [no Japão] ", acrescentou.

Fonte: GMB / GGR Ásia