MAR 23 DE ABRIL DE 2024 - 23:13hs.
EUA

Jogos de vídeo game passam a ter indicação sobre a presença de microtransações

A ESRB, órgão que coordena a classificação indicativa de games nos Estados Unidos, anunciou que vai passar a incluir indicações sobre a presença de microtransações em jogos lançados em mídia física. A ideia é adicionar um selo às embalagens, indicando a pais e jogadores a presença de itens virtuais que podem ser comprados com dinheiro real e já foram considerados em alguns países como jogos de azar.

Em comunicado oficial publicado nas redes sociais, a organização citou alguns exemplos comuns de iniciativas que se enquadrarão na nova classificação – é o caso de fases extras, roupas, armas ou equipamentos para personagens, dinheiro virtual ou as tão mal faladas loot boxes, caixas que trazem itens surpresa para o jogador. Assinaturas, pagamentos para impedir a exibição de anúncios ou passes de temporada também se encaixarão nessa nova categoria.

A medida é semelhante à que já é aplicada há anos em lojas de aplicativos para celular, como a Apple Spp Store e a Google Play. No caso da Apple, por exemplo, softwares que exijam compras para liberação de conteúdo completo ou itens adicionais não são mais categorizados como “gratuitos”, enquanto no Android, existem indicações claras sobre a presença desse tipo de elemento na primeira rolagem de suas páginas no marketplace.

Além disso, a ESRB anunciou o lançamento de um portal voltado para que pais possam conhecer ferramentas para acompanhamento do tempo gasto pelos filhos na frente do vídeo game. O site trará tutoriais sobre ferramentas de controle e indicações sobre o que custa dinheiro ou não, de forma que eles possam educar os pequenos da melhor maneira possível sobre a experiência.

De acordo com a instituição, este acaba sendo o maior objetivo da iniciativa. Para a ESRB, a ideia por trás dessa abordagem mais abrangente, e não de forma específica às loot boxes, tem a ver com pesquisas internas apontando que a maior preocupação dos pais é com os filhos gastando dinheiro com jogos, e não com o tipo de item ou formato que os leva a fazer isso.

Apesar disso, a organização refutou as afirmações de que a utilização de loot boxes em games possa levar a um vício semelhante ao existente no caso dos jogos de azar, por exemplo. Em carta aberta, a ESRB afirma que não existem indícios científicos sobre o tema e que as tais “caixas surpresas” nem mesmo são uma novidade da indústria, apesar de a utilização desta mecânica ter ganhado muito mais força nos últimos anos.

A ESRB reforça ainda sua afirmação anterior, de que não existem elementos desse tipo em games focados no público infantil, e que a prática é mais parecida com o “colecionismo de cartas” do que com os caça-níqueis, no sentido que não incentiva a busca por mais e mais ganhos, mas sim, o desejo de completar uma sequência de artigos especiais. O texto foi endereçado à senadora americana Margaret Hassan, que, no início do mês, fez um pedido direto aos órgãos de classificação indicativa para que tomem medidas mais duras contra as loot boxes.

Inicialmente uma dinâmica associada aos títulos free-to-play, a presença de loot boxes em títulos pagos tomou o centro das discussões depois do lançamento de Star Wars Battlefront II, no final do ano passado. O título da Electronic Arts foi duramente criticado por associar a evolução dos soldados e a liberação de personagens a cartas aleatórias e créditos virtuais, em uma prática considerada predatória.

A atitude levantou a polêmica sobre a ética das loot boxes em títulos de preço "cheio", vendidos normalmente nas prateleiras. Need for Speed Payback, outro grande lançamento da EA no ano passado, também atrelava mecânicas de melhoria às caixas aleatórias, fatores que levaram a análises negativas na imprensa especializada e até a uma redução na graduação da distribuidora no Metacritic, com ela deixando a lista das dez maiores do mercado pela primeira vez desde que esse levantamento começou a ser realizado.

Fonte: GMB/Canal Tech