"Possui o potencial para se tornar um dos cinco principais esportes do mundo", disse Peter Warman, da NewSoft, analista da eSport.
E alguns dados recentes suportam o pensamento de Warman. Enquanto o clube de futebol francês Paris St-Germain criou uma equipe eSports, alguns clubes ingleses - incluindo o Manchester City - empregam jogadores profissionais.
O ESports gerou US$ 493 milhões de receita em 2016, com uma audiência global de cerca de 320 milhões de pessoas. O prêmio de US$ 93,3 milhões foi conquistado no ano passado, com a equipe vencedora do campeonato mundial da League of Legends - o maior evento esportivo - dividindo um pote de US $ 1 milhão
O Paris St-Germain entrou no jogo em outubro, criando sua própria franquia eSports e assinando com três dos maiores jogadores do mundo. O PSG quer estabelecer a equipe em um dos jogos mais emblemáticos da eSports - League of Legends - à medida que o clube tenta aumentar seu perfil global, visando especialmente os mercados dos EUA e da Ásia.
"O eSport para nós é uma maneira de encontrar um novo fã da marca, não necessariamente foco no futebol", disse Fabien Allegre, diretor de merchandising e diversificação de marcas do PSG, à BBC Sport. "A idéia é trazer o clube para um grande número de pessoas que não sabem nada sobre futebol."
Allegre acredita que é o "futuro" para os clubes de futebol e prevê a criação de uma competição online no estilo da Champions League entre os clubes que possuem franquias eSports.
"É mais do que um golpe de marketing", diz Warman. "Os clubes de futebol vêem esta oportunidade como uma parte estratégica da sua franquia.Os clubes esportivos estão agora dependentes das receitas que vêm de áreas fora da sua liga por isso este é o seu objetivo de marketing. eSports é completamente global, com centenas de milhões de telespectadores, por isso levaria sua marca em todo o mundo ".
Dinheiro
Quanto a de onde vem o dinheiro, o patrocínio é o maior fluxo de receita em eSports, trazendo muito mais do que é levantado pela mídia, publicidade, mercadoria e venda de ingressos.
A Newzoo prevê que a renda triplicará nos próximos quatro anos, valorizando os eSports como uma indústria de US $ 1,49 bilhão até 2020.
"A razão pela qual as empresas estão investindo nisso é porque eles querem mais globos oculares e tempo para promover seu produto para que as pessoas gastem mais dinheiro em seus jogos", disse Warman. "O jogo tem sido o passatempo favorito da geração mais jovem por muito tempo e eSports ramificando-se para eventos ao vivo é como tornar-se comparável a um esporte tradicional”, acrescentou.
"As marcas agora têm uma maneira de alcançar esse público que anteriormente era tão difícil de alcançar, porque o jogo está se transformando em algo que eles entendem.Eles podem patrociná-lo e anunciar para marcas e outras empresas estão pulando sobre isso como um louco. Um monte de paralelos que vemos agora em eSports e que vai levá-lo para o próximo nível ", Warman concluiu.
Futuro brilhante
"Considerando uma audiência de cerca de 160 milhões de pessoas que está assistindo eSports com frequência e outros 160 milhões que assistirão grandes jogos de campeonato, já se compara a esportes de nível médio", diz Warman.
"Assim, ele pode igualar o tamanho de, digamos, tênis e hóquei em campo, enquanto ele também está chegando muito perto do basquete e o tamanho do público está se tornando muito comparável aos dos esportes individuais. Em termos de receita, ainda é reduzida por esportes, mas, é apenas uma questão de tempo para quando isso vai mudar.Se você vê como um esporte individual que tem o potencial de se tornar um dos cinco principais esportes no mundo.Isso levará talvez cinco anos ", disse Warman.
Público
"Os jovens nativos digitais não estão realmente em esportes", afirma Warman. "A maioria destes entusiastas de eSports têm entre 20 e 35 anos. Isso é bastante surpreendente, porque você esperaria que os adolescentes fossem os números da maioria neste grupo, mas a audiência é geralmente mais velha".
De acordo com Newzoo, em 2016, o total de audiência do eSports no Reino Unido atingiu cerca de 6,5 milhões, com 3,1 milhões de entusiastas do eSports. A grande maioria destes são homens (69%) com idade entre 21 e 35.
Warman acredita que a indústria precisa se profissionalizar e estabelecer uma estrutura organizada de governança. Ele também prevê uma grande batalha entre os gigantes do mundo do sportswear para obter a sua marca nos uniformes dos heróis do eSports.
Fonte: GBM / BBC.com