Os eSports alcançaram uma receita total de dois mil milhões de euros em 2020, um aumento de 116% em relação a 2019. Segundo o relatório, em 2021, 35% da população europeia familiarizou-se com o conceito de eSports e já consegue defini-lo corretamente, enquanto 17% já ouviram falar, mas não conseguem apresentar uma definição correta. O restante (48%) não conhece o conceito.
Polônia, Espanha e Itália são os baluartes dos eSports na Europa. O primeiro tem uma taxa de penetração de 52%, enquanto na Espanha é de 49%, e na Itália, de 48%, com cerca de metade de todos os consumidores a afirmarem que já assistiram a competições de esporte eletrônico pelo menos uma vez no passado e cerca de um em cada três consumidores a confirmar que consome este tipo de conteúdo regularmente.
Os consumidores mais frequentes de eSports são a geração Y (pessoas nascidas entre 1981 e 1996) e a Geração Z (pessoas nascidas entre 1997 e 2012). No entanto, ao contrário de muitas suposições, não é a geração mais jovem que mais os consome, mas sim pessoas entre 26 e 40 anos de idade com educação superior.
Outra das revelações do relatório diz que 9% dos consumidores participaram em eventos de eSports ao vivo em 2021, 16% pagaram para assisti-los na televisão paga e 25% assistiram gratuitamente na TV. Já 17% do público admite que consome eSports via streaming e 49% afirmam que este também é o canal preferido para consumi-los.
A Twitch é a plataforma que lidera as preferências em termos de serviços de streaming, seguido pelo YouTube e Facebook Gaming. Em relação às categorias, eSport de tiro, também conhecido como First/Third Person Shooters (FPS) e simulação são as mais populares, seguidos pelos eSports de corrida. Os títulos de jogos mais poderosos que ultrapassam 50% de penetração de público são League of Legends, Fifa e Call of Duty: Modern Warfare, enquanto aqueles que apresentam maior potencial são Rocket League e Valorant.
O público considera que não consome mais eSports por falta de tempo (30%) ou por ter outros interesses (27%). Também há 20% dos utilizadores que não sabem onde podem vê-los, 16% que não entendem o sistema do torneio e 12% que não entendem como os jogos funcionam, o que sugere que um público mais amplo pode ser alcançado se os eSports se tornarem mais acessíveis para os recém-chegados.
O estudo também detecta uma baixa monetização da audiência derivada do fornecimento abundante de conteúdo livre relevante que dificulta converter conteúdo multimédia em dinheiro. Atualmente, o potencial de receita direta dos clientes finais é limitado principalmente a vendas de produtos e ingressos para eventos, enquanto o acesso a conteúdo premium ou assinaturas continua a ser uma fonte secundária de receita.
Polônia e Espanha também são os países com maior proporção de consumidores que pagam pelo conteúdo relacionado com esporte eletrônico, com 26% cada. A Suíça e a República Checa estão na parte inferior desse espectro, com uma participação de 10% e 12%, respetivamente.
Por outro lado, o aumento do interesse dos eSports para o público aumentou e também foi influenciado pela pandemia de covid-19. Especificamente, 49% garantiram que já os haviam consumido antes, mas 35% declararam que não os tinham visto antes da pandemia. No total, o estudo revela que 16% da população só começou a consumir eSports em 2021.
Fonte: Jornal Econômico