A Famitsu também estimou que o número de torcedores - aqueles que serviam de espectadores nas partidas - aumentou 42%, para quase 6,9 milhões de pessoas.
A projeção à frente é de uma curva de crescimento mais acentuada, com as receitas dos eSports crescendo quase 30%, ano a ano, até meados da década.
Em 2020, as taxas de patrocínio e despesas com publicidade representaram a maior proporção das receitas da indústria de eSports, representando mais de 67% do total. No entanto, os direitos de transmissão são um segmento que vem apresentando forte crescimento.
Negócios e mídia tradicionais têm mostrado mais interesse em esportes eletrônicos ultimamente.
Uma das histórias recentes que recebeu atenção significativa é o plano do Metrô de Tóquio de abrir uma academia para eSports na próxima semana (19 de maio) em Kita Ward, em Tóquio, em cooperação com a Gecipe Inc., uma empresa japonesa especializada em educação de eSports.
Fonte: GMB / Asia Gaming Brief