A principal fonte de receita seguem sendo os patrocínios — US$ 837,3 milhões até o final de 2022. Isso equivale a quase 60% de toda a receita do ano. Além de patrocínios, direitos de transmissão, taxas a desenvolvedores, produtos/ingressos e ativos digitais também aparecem na lista.
Os valores podem chegar a US$ 1,86 bilhão em 2025. Além disso, o relatório aponta que a China irá gerar quase um terço do total este ano.
Estima-se que o público global de eSports alcance 532 milhões de pessoas até o final de 2022, com os entusiastas crescendo para 261,2 milhões. O público total em 2025 deve chegar a 640 milhões, de acordo com o estudo.
Além disso, a empresa apresentou uma receita anual por fã de eSport. Em regiões emergentes, como Brasil e América Latina, um entusiasta gasta US$ 2,10 por ano. A América do Norte representa o maior valor com US$ 15,59, seguido de Europa com US$ 10,93 e Ásia-Pacífico com US$ 3,69.
Fonte: ge