Se você joga FIFA, Free Fire, PUBG, Clash Of Clans, entre outros jogos atuais, já deve ter visto esse sistema: a venda de caixas, pacotes, baús etc., que fornecem, periodicamente, itens aleatórios aos jogadores de um determinado game.
Essas 'loot boxes', que podem ser adquiridas com moedas do jogo (o que pode ser muito trabalhoso), ou através de dinheiro real (nas chamadas microtransações), representam a principal fonte de renda das produtoras, em especial nos jogos gratuitos, já que não há custo inicial de compra do software.
Em alguns jogos, ao possuir um determinado item, normalmente raro e que só pode ser adquirido através desse sistema aleatório, um jogador pode ter uma grande vantagem competitiva contra outros jogadores - o que faz com que a aquisição do item acabe se tornando uma obsessão para algumas pessoas.
E para conseguir esse item de forma mais rápida, é muito comum que o jogador acabe gastando dinheiro real. Isso é o que muitos chamam de 'pay to win', ou 'pague para ganhar'.
Além de itens que trazem vantagens no jogo, as microtransações podem oferecer, ainda, itens estéticos, como 'skins' e personalizações. No jogo Fortnite, por exemplo, nessa temporada, o jogador poderá adquirir, com dinheiro de jogo ou real, um pacote que incluirá uma 'skin' do jogador Neymar.
Ocorre que esse sistema, que lucra bilhões de dólares anualmente, pode ser proibido no Brasil (como ocorre em alguns países).
A Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente (ANCED) iniciou uma ação contra diversas empresas no Brasil, incluindo Activision, EA e Garena, com um pedido de indenização de R$ 19,5 bilhões.
De acordo com a ANCED, o sistema de ‘loot boxes’ deve ser proibido pois se assemelha aos jogos de azar (como os de cassinos), que são ilegais por aqui.
Fabio Juliate Lopes
Advogado Criminalista. Pós-Graduando em Direito Penal Econômico pelo Instituto de Direito Penal Económico e Europeu (IDPEE) da Faculdade de Direito da Universidade de Coimbra.